【暴雪遊戲相關】今年星海爭霸20周年!!我們來看看競技時代的先行者:星海爭霸的幕後發展史吧

文章撰寫者:外稿邀約王躍達

【暴雪遊戲相關】今年星海爭霸20周年!!我們來看看競技時代的先行者:星海爭霸的幕後發展史吧星海爭霸,StarCraft。美商暴風雪娛樂旗下的長青三本柱─ WarCraft的魔獸、Diablo的暗黑破壞神─之一,同時亦是並肩世紀帝國 2,成為電子競技重要賽事:WCG 世界電子競技大賽的作品。

星海爭霸橫跨光年的遠征曾經令無數玩家曾經流連其中,無論是一代經典的單機密技”show me the money”,或是二代親切提示「成就系統已經關閉」,它都長伴左右、成為時代中不可缺少的 3A 長青之作。然而,你真的認識星海爭霸?又或者在星海之中,還藏著什麼秘密呢?讓我們一同踏上追尋的長征,一同探究天造地創的開端和發展沿革吧!


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方才擺脫渾沌 (Chaos Studio) 的工作室撞名,暴雪娛樂 (Blizzard Entertainment Inc.) 於1994年受經銷商購入改頭換面、進入了新的時代。首發奇幻即時策略遊戲作品「魔獸爭霸」獲得好評,延續其勝利,在和未來終將成為俗稱「北暴雪」的Condor Game等製作商共同完成最後的授權遊戲「正義聯盟特遣隊 (Justice League Task Force) 」後,暴風雪趁勝追擊的推出了魔獸爭霸的後繼者、二代「黑潮」與資料片「黑暗之門」。

同期,在公司的新人組成下,一群想要在傳統奇幻世界關中出走的設計師們決定要製作科幻架空的世界。於是在三個月的努力下,基於二代黑暗潮汐的遊戲引擎,暴雪帶著這款雛型參加了1996年的E3大展。

你以為獲得好評是件容易的事嗎?

事實上,星海爭霸的初期慘遭迎面的冷評。

「太空版的魔獸爭霸」或許顯得客氣,但這樣的失望十足確實。其後,針對過往無法凸顯遊戲特徵的問題,星海爭霸開發小組徹底針對繪圖成像、地貌與物件進行大幅度的重寫;為了訴說更為龐大的故事,暴雪特別成立了自「鬥陣特攻」後,時常被人笑稱為「動畫公司」的相關部門。努力的結果,星海爭霸擺脫魔獸的成功陰影,確立以滑鼠為主要輸入手段的 Windows 為安裝平台,呈現出斜45度地形差、三種族並實踐更大人口總數與裝備呈現數量的遊戲。

【暴雪遊戲相關】今年星海爭霸20周年!!我們來看看競技時代的先行者:星海爭霸的幕後發展史吧在星海爭霸的製作期間,一群等待得不耐煩的遊戲狂熱者們在暴雪的官方論壇上成立了「再也等不下去行動 (Operation Can't Wait Any Longer) 」、不但自行撰寫系列小說,還嘗試想要取得BETA版本─高濃度的誠摯感動了暴雪,最後,該事件被收錄為作弊加速生產密技”Operation CWAL”於遊戲,配合著專業配音員和音樂,一同壓入光碟、蓄勢待發。

1998 年,在先鋒的遊戲演示版 Looming 夾帶教學關卡與三個任務熱身後,連同著全新進化的 Battle .NET,星海爭霸,終於抵達。

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除了全新的敘事、宏大的動畫與流暢的操作,星海爭霸所誕生的時代,恰好搭上個人電腦硬體邁向加速與平價的巨浪;同時,網際網路則透過撥接成為顯學。即時戰略遊戲豈能止步於單機或區域的娛樂?搭配著大幅升級的 Battle .NET,星海爭霸登上了浪頭。

說起 Battle .NET,這個遊戲內建的連線模組最初在 1996 年跟隨暗黑破壞神一同登台。作為第一個遊戲嵌入式線上連線服務的開荒者,Battle .NET 初期僅考慮單一遊戲的需求而建置了陽春的聊天和遊戲列表功能─面對作品帶來的成功連線熱,還有著諸多的不完善。其中令人詬病的,在於 Battle .NET 伺服器並沒有儲存任何使用者的相關資料、亦無限制使用者單獨取得程式;換句話說,暗黑破壞神可透過修改本機端資料來作弊,不但對遊戲社群造成損傷,更對產品造成信賴背離。

為了亡羊補牢,1998 年伴隨星海爭霸登場的更新版 Battle .NET 提出了解決之道:使用者需要透過遊戲的正版 CD 序號來通過 Battle .NET 驗證,客戶端不再是無限制的訪問。同時,暴雪透過這種遊戲與伺服器的驗證關係強化了兩者的連結機制,並對有害社群的玩家行徑擁有更高的約束力:

從禁止聊天室發言、停用線上帳號*[1]、無效序號*[2]到「最終懲戒方案」的「永久停權*[3]」,此舉對於杜絕盜版和作弊修改有著一定的限制。而踏著星海爭霸奠定的基礎,未來暗黑破壞神 II 進一步將遊戲數據全面轉往暴雪伺服器接手、魔獸世界則添加了更加嚴謹的防弊偵錯機制後,才使得作弊行徑才獲得大幅的緩解。

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行文至此,最令人好奇的來了:既然能夠找出誰是壞人,那總能比較出「好人」中最好之人─暴雪該如何利用資料、鑑定玩家技術好壞?

星海版本的 Battle .NET 以 ELO 系統作答。使用棋藝評鑑機制的勝負積分變動制度進行量化,實裝的天梯系統引爆了分數的競逐。伴隨著此等網路連線的強化,星海爭霸時期的 Battle .NET 的使用群體數有口皆碑的大幅擴增─特以韓國超越北美數倍的註冊人數,配合官方釋出的 StarEdit (全稱StarCraft Campaign Editor)遊戲地圖編輯器和活躍的社群激起化學變化,最後在不斷交互挑戰改進的地圖、群聚賽程擴大和第三方完備高階編輯器*[4]齊聚下,韓國揭起千禧世界電子競技大型賽事的旗幟、打下共榮的新局。

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星海爭霸締造里程後,暴雪對於本作的期許仍在延伸。

 乘著銷量的前浪,本作亦有其他工作室授權製作的遊戲關聯內容存在。首個星海爭霸的第三方授權外傳資料片為 Aztech New Media 開發的「星海爭霸:惑星叛亂 (StarCraft: Insurrection )」、於 1998 年發行。以遊戲手冊中提及的同盟殖民地為背景進行故事拓展,追加了新的英雄與主線任務。

不過相對光鮮亮麗的本傳,外傳作的平普的劇情和並未對遊戲系統作出任何實質強化的展開,在國外受到了不少電腦遊戲雜誌詬病。台灣方面,因為代理商松崗並未引進,則使其地位在圈內迅速的成為冷門偏奇。

同期的本家,暴雪除了一系列的對遊戲進行平衡性的更新調整外,也連同 Saffire 合夥專注投入人力於拓展資料片的開發。1998 年,再接再厲的交出了集結新動畫、新單位、新英雄與收錄前段平衡調整總成的續篇:「怒火燎原」。怒火燎原延續了星海爭霸結局未完的故事,導出了聯繫二代的神民關鍵的戰力增強:「暗影聖堂武士」、同時介紹直到自由之翼仍情長男女連綿的「刀鋒女皇凱莉根」。

或許聰的你隱隱覺得有一就有二;星海爭霸有額外的授權拓展、那怒火燎原呢?

【暴雪遊戲相關】今年星海爭霸20周年!!我們來看看競技時代的先行者:星海爭霸的幕後發展史吧答案是肯定的。1998 年由 WizardWorks Software 製作,同樣台灣並未獲得代理的拓展片,其名「星海爭霸:報應 (StarCraft: Retribution)」。本作的故事線設於泰倫自治聯盟創立後、蟲族主宰死亡前、圍繞著上古神器阿格斯石*[5]的相關爭奪單人任務;不幸的是,本作亦繼承了惑星叛亂相同的命運、不受好評……正當所有人都以為暴雪會就此罷手、見好就收,沒料到更深的黑歷史,還沒來臨。

2000年,暴雪和 Mass Media Inc. 聯合,推出了任天堂 64 搭配硬體擴展模組的卡夾遊戲:「星海爭霸64」。「星海爭霸64」是使用搖桿操作即時戰略的先鋒作*[6]。本作收了元祖星海爭霸與怒火燎原的資料片內容;但相較 PC 原版,受限於卡夾容量,故過場動畫數量、長度與解析度大幅下降,戰鬥的簡報與相對應的動畫也被刪除。面對縮水的情境,為了能吸引更多關注的視線,本作則追加了元作沒有的「分割雙螢幕雙人遊戲模式」、可兩人共過關與單機對戰;此外,更在怒火燎原結束後,收錄新專屬單位與劇情的隱藏關卡戰役”Resurrection IV”。

 平心而論,本作不算太「黑」。無奈受制北美區域發售與強制綁定 N64 硬體拓展模組,銷量相當慘澹─一山還有一山高、在歷史最深黑的暗處,最高的期待和最大失落,還正在路上、尚未到來。

它的名字是:「星海爭霸:暗影獵殺 (StarCraft: GHOST)」。 

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接鄰在星海爭霸 64 後,暴雪於 2002 年 9 月宣布與 Nihilistic Software 的合作、目標在 2003 年底同步登上 Xbox、PS2 與 Game Cube。本作以二代出現的幽冥特務「諾娃」為主角,綜合匿蹤潛入、動作攀爬與三/一人稱射擊混合模式為遊戲主軸—正當一切都在媒體的關注與玩家的鼓動炙熱時,意外發生了。

暴雪與 Nihilistic Software 的合作延期。2004 年 7 月,新的製作 Swingin'Ape Studios 加入製作行列、而原本合作夥伴則在第三季後「交付產品後完結契約」。GHOST一作之後陷入了開發地獄─ 除了同檔期推出的魔獸爭霸佔據了開發能力和資本,各項不明的技術問題始終困擾著製作進度、同時因為目指線上多人模式,最終取消了 Game Cube 版本。2005 年 5 月,新合作工作室被併購、9月,再次對外發布本作,都無法彌平外界的擔憂。

 2006年3月,暴雪宣布無限期停止 GHOST 開發、並改以第七世代遊樂器為平台候選─然後就此冷化。官方最後的抬頭關注,是同年推出的授權小說「星海爭霸:諾娃 (StarCraft: NOVA)」、介紹了女主人翁的過去與怒火燎原後四年的世界。

2008年,本作雖然在公開場合中不列在取消作品列表,但多數網站已經將之列為取消;至於真正敲下棺材的最後一根釘子的時間點在2014年、Polygon訪問新MMORPG,未來成為「鬥陣特攻」的「泰坦」一作內容時,GHOST被確認永無復活之日。

或許是GHOST製作刺激了暴雪內部團隊、又或者是本身的熱度需要繼承─就在GHOST原定上市年的2003年同期,「星海爭霸II」緩緩地展開了對應的籌備。

【暴雪遊戲相關】今年星海爭霸20周年!!我們來看看競技時代的先行者:星海爭霸的幕後發展史吧相較 GHOST 的大肆宣傳,星海爭霸II 的開發過程一路低調與緩慢。首次宣布的時分,已經是「怒火燎原」發行後約九年的 2007 暴雪全球邀請會─電競產業已經度過了黎明單一大型複合賽事的時代,逐漸轉往多元單一遊戲的聯賽時刻。

其後的 2009 年,暴雪展開了嚴謹的封閉測試、最後在 2010 年 7 月,正式對外推出「怒火燎原」後四年敘事的新三部曲系列─先是首發以人類為主線的「自由之翼」,接著沉寂至2013年以蟲族和刀鋒女王的故事線進行「蟲族之心」,最後在2015年光榮收尾,以「首生者*[7]」神族為主線迎接三族共構的大結局「虛空遺產」。

 最後一個和星海爭霸II主線有關的拓展故事,則是暴雪基於「虛空遺產」故事後數年的新短篇DLC、同時也算是 GHOST 最後的關聯作:「星海爭霸II:諾娃秘密任務 (StarCraft: Nova Covert Ops)」。和本篇不同的是,本作三章節採用的遊戲形式注重戰術、少有採集,且不知為何的記成了當年一系列拓展系列的陰影,評價普遍不高。

總體而言,星海爭霸II可看作即時戰略遊戲在千禧後小眾且專精化最後的榮光;全面強化過往遊戲內容且注重公平性的遊戲設計使其獲得了絕高的評價。其拓展片亦依循著「星海爭霸」至「星海爭霸:怒火燎原」的路線,每一資料片都會為前一作品添加新的單位、戰役和額外多人連線地圖。於此同時,配合魔獸世界以降全面更新的Battle .NET 2.0強化天梯與配對系統,最終和外部APP整合連動統整介面,形成了新的連線生態圈。不過,這樣的改革留下了一些遺憾─過去可以在區域網路進行連線遊戲的功能被捨去,全程遊戲必須在聯網狀態下即時監控。

【暴雪遊戲相關】今年星海爭霸20周年!!我們來看看競技時代的先行者:星海爭霸的幕後發展史吧而為了能於建構在魔獸爭霸III地圖編輯器出家自利而大紅的DoTA遊戲陣仗中生存,暴雪也在本作的推展中投入了大量的心思─從官方網站掛出星海爭霸數位典藏版售罄,引出2017年3月介紹、8月上市的高畫質重製版元祖「星海爭霸」全合集外,更在同年11月正式將「自由之翼」全面免費化。

行文至此,或許漫漫長篇讓人哈欠連天、枯燥乾涸吧?那麼,作為遊戲、最為關心的焦點盡在最後一句:自由之心、現正免費;元祖重製,便宜有趣。從現在開始重新加入遊戲,那怕APM(每分鐘指令輸入數)不漂亮、開密技影響成就又如何?

快下載Battle .NET,投入星海世界的懷抱─至於GHOST?在鬥陣特攻成功的現在,或許有朝一日能夠東山再起、再次令人期待吧?

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[1] 你將無法登入Battle .NET;但是遊戲序號仍然有效、可進行一切單機活動。不過以現在Battle .NET 2.0後的角度來看,不能登入就無法通過驗證,所有需要維持連線的遊戲都報廢了。

[2] 你的序號將無法通過驗證,遊戲體驗受到限制或被禁止。是以前最嚴重的懲罰。

[3] 永久性懲罰,只要被偵測無論更換IP、帳號、序號都無法繼續遊玩暴雪的遊戲,包含前面所有一切懲罰的終極懲處。

[4] 通常指的是ScmDraft。目前最新版是2代,但尚未支援Remaster版本。

[5]Argus Stone,不確定中文有無正確翻譯。

[6] 最早被確認的即時戰略遊樂器作品是,1989年發行在Sega Genesis遊樂器上的《雷霆戰機(Herzog Zwei)》,以及1990年,發行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》。這邊只用「先鋒」的原因正是如此,不過因為相較此二作,星海爭霸擁有更完善的即時戰略設計,實質判定還有模糊之處。

[7] 語出自中文翻譯「神民」一族的原文敘述,星海爭霸說明書英文版第71頁原文:「To signify their ascension in the galactic order, the Xel'Naga gave the new race the name of Protoss, or ‘the First Born’.」。然而《星海爭霸手冊》中文版,第85頁將這句翻成「為了要強調這個種族將來在宇宙中的特殊地位,薩爾納加給予這個種族一個名字—「神之子民」,也叫做神民。」此段翻譯者顯然整句超譯,這造成了二代劇情敘述上某些不容易理解之處。

   

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