Google 過去半年內各種高調展示,只要你開啟 Chrome就能得到 4K + 60 fps + HDR 的遊戲體驗,而 Google Stadia 這項雲端遊戲平台技術也已經在今年的 11 月 19 日問世,但到了今天,所得到的迴響卻是毀譽參半。
先稍微簡單介紹一下 Google Stadia 這個串流平台,首先他目前還僅支援歐美為主的 14 個國家,且僅限購買 129 美元(約將近 4000新台幣)「創始者版」方案才能進行體驗。
什麼叫做「創始者版」方案呢?他包含了 Stadia 的官方搖桿,再外加一個 Chromecast Ultra 電視棒,跟 3 個月的 Pro 會員。
至於搖桿的部分,依照官方說法是搖桿本身內有內建了 WiFi 晶片,以至當玩家透過 Chrome 瀏覽器進行遊戲時,可以從玩家的按鍵指令直接傳送到伺服器,來解決網路延遲的問題。
而若不選擇「創始者版」的話,Stadia 搖桿則是要到 2020 年才會正式上架開售。
到這邊,筆者自己大致上也做了一些關於 Google Stadia 優缺點的整理:
優點部分:
1. 省下了主機硬體設備及所占空間
2. 省下了遊戲片的所占空間,你可以直接在平台上選擇遊戲
3. 免去下載遊戲的時間,可以馬上進行遊玩
4. 玩家到哪裡都能玩平台內的遊戲,不論是在電腦上還是平版、手機
缺點部分:
1. 僅支援 WiFi,且必須搭配 Stadia 搖桿才能勉強解決延遲問題
2. 畫質問題不如當初宣傳的那麼好,1080p 的畫面更像是 720p 的水準
3. 收費太貴,除了每個月須繳 9.99 美元(約新台幣 305.29元)之外,依然還是得在該平台上購買遊戲,形成了兩筆消費
4. 省去購買實體遊戲片是優點,可能也會是缺點,目前還是有不少玩家願意去購買實體片收藏
◆網路連線與延遲問題
根據 IGN 的體驗評價表示,第一點就是關於延遲問題,這也是大多玩家最關心的重點之一。Google 表示使用本家的內建 WiFi 搖桿,可以大大減低延遲問題,可根據玩家實際操作的心得,卻很明顯的沒有感受到官方所說的「降低延遲」問題,其中有玩家在體驗《真人快打 11 》時就做出比對,若是在有線網路的狀態下,基本上還是可以達到官方所宣稱的遊戲流暢性及清晰畫面;可是一旦切換到無線 WiFi 時,則會彈出「網路連接不穩」的警示視窗,甚至還有畫面分辨率下降、幀率波動等情形...
我想沒有一個玩家願意進行遊玩到一半時因為網路不穩而開始對自家螢幕造成「物理傷害」吧…
Eurogamer 利用的高速攝影機來為 XBOX ONE X 與 Stadia 做出了延遲數據的對比,兩者差距大概落在 40 ~ 50ms 左右。
另外 PCGamer 則是發現了在不同頻寬環境下,所產生的延遲也會有所不同,其中《天命 2 》若在 115 Mbps 頻寬下,延遲狀態則為 167 ms,而如果換成在 35 Mbps 頻寬下,延遲狀態則激增到 441 ms,但實際上遊戲已經很難在 4K 的狀態下進行流暢的遊戲體驗了。
有趣的是,官方還推出所謂的網速檢測,來讓玩家檢視自家的網路是否符合上述標準。
一直以來,連線機制不論對於 XBOX 而言或是 PS4 來說,彷彿就像是一道難以跨越的高牆般,我們可能光是等待連線都快要發瘋了,而 Stadia 的多人連線機制又如何呢?你可能會面臨到你正在進行多人對戰時,突然你的隊友因為「網路不穩」斷線而成為了豬隊友...沒有人願意這樣。再加上現階段的 Stadia 並不支援 PS4、XBOX 等其他平台,變成你只能跟同為 Stadia 用戶玩家進行互動…嗯…
當然基本上我們在使用無線網路這件事,你還得要看你本身路由器的穿透力及你擺放的位置有關係,且連你使用網路的人數多寡也是考量範圍之一,這變成說如果我家人口可能有四、五個人這麼多,大家都要使用這個網路的狀況下,那是不是變成會影響我整個遊玩體驗?
況且單機遊戲最大的優勢,我只要有一個硬體設備,不需要網路也能夠進行遊戲,那使用 Google Stadia 這個串流服務,我還得透過網路來遊玩…這是不是有點在本末倒置呢?
◆畫面解析度
談到網路延遲,必然也得關心畫面的清晰度。依據多家媒體提供的畫面對比顯示,即使在同一解析度規格下,Stadia 在畫面中的紋理、解析度、光影細節…等,都明顯的比 XBOX ONE X、Steam 還來得差。
雖說本來對於雲端遊戲來說,畫面壓縮是必然的狀態…但或許也因為正是這樣,讓整個遊戲觀感上處於劣勢,這也意味著 Stadia 號稱的 4K 畫質似乎也未能做到真正的實踐。
◆收費太貴
試問各位玩家一個問題,若一個平台有多款遊戲,但是你除了必須每個月繳交 9.99 元美金外,你還得再額外再付費購買我所想要的新遊戲,跟我擁有一個平台或是主機,我只要需要為我想要的遊戲進行付費即可,請問你會想要選擇哪一個平台呢?
這邊筆者得說,除了以上的網路延遲問題及畫面解析以外,更讓玩家勸退的因素就是在於收費問題,這不是像 Netflix 一樣,我只要每個月進行訂閱,上面的影片都能隨我看,光是所有的費用省下來,我依然可以在其他平台上購買我所想要的遊戲,那我又何必再為 Stadia 支出更多超出預算的費用呢?
況且事實上願意購買實體遊戲光碟的玩家還是大有人在,即便他們想要不占空間的辦法,依然可以有數位版遊戲能夠選擇。相對而言, Google Stadia 的方案就形成了一種多餘,我想這也是 Google 最需要思考的問題之一。
Google Stadia 為了擺脫硬體上的實體空間限制,但也衍生出各種不穩定要素,而偏偏這也是與玩家的遊玩體驗最息息相關的。
說到這裡我們不禁回頭來思考,針對遊戲產業而言,雲端串流平台真的是未來必要的嗎?又或者只是時機尚未成熟,尤其未來整個網路世界將提升到 5G甚至 6G 的環境下,雲端遊戲這個發想究竟會對未來有什麼樣的變化呢?
消息參考來源:IGN